日々惑う -雑記ブログ-

プログラミングやUnityの使い方、ソシャゲ運営の手法など自身の考え方などをまとめていく。

【読書記録】行動経済学まんがヘンテコノミクス

行動経済学まんが ヘンテコノミクス

行動経済学まんが ヘンテコノミクス

所感:★★★★★

よくある人間の行動原理を心理の視点から解明しようとしている行動経済学をマンガで分かりやすく解説したもの。マンガで雰囲気を感じてた後で解説を読むことで理解を深めていく。
1話完結形式で23話。読めない文字はあるものの、マンガなので小学生でも何となく読める敷居の低さがありがたい。

キーワードメモ

アンダーマイニング効果
感応度逓減性
フレーミング効果
罪の意識の軽減
メンタル・アカウンティング
アンカリング効果
代表性ヒューリスティック
おとり効果
親近効果
極端回避性
保有効果
ライミング効果
ハロー効果
上昇選好
目標勾配仮説
同調行動
認知的不協和の解消
損失回避の法則
参照点依存性
錯誤相関
無料による選考の逆転
プラセボ効果
双曲割引
サンク・コスト効果
デフォルト効果
フォールス・コンセンサス効果
ピーク・エンドの法則
確実性効果
認証バイアス
決定回避の法則
少数の法則
プロスペクト理論
利用可能ヒューリスティック
ナッジ

最近の攻略サイト事情

一昔前はゲームがあると攻略wikiが立ち上がったものですが、最近はゲーム攻略wikiという名の企業サイトが乱立していて、本当の意味でwiki*1はほぼ無い状況です。

その為、新しいゲームの攻略で参考にするものとしては主に以下のものになってきている

企業の攻略サイト

攻略wikiなどでぐぐるとこれが出てくる。
情報が網羅的にまとまっているが、いつ更新が止まるか不明
間違った情報が掲載されていてもそのままな場合もある

5ちゃんねる

情報発信が速く、要点が書かれていることが多い
しかし、欲しい情報があるとは限らない
まとめサイトなどで情報が小出しにまとめられていたりもする

twitter

情報発信が速く、不特定多数によって発信されている情報は確度が高い
過去の情報などを辿るのは厳しい

個人ブログ

欲しい情報をまとめている人が見つかればいいが、いつ更新が止まるか不明


ゲームをプレイしていく場合、自身である程度の攻略を考えていくか、攻略しているユーザーを見つけるか、信頼できる攻略サイトを見つけるかしなければ厳しい。
逆に運営する側はしっかりとした攻略ページを用意するか、ユーザー間で攻略の情報交換ができる場を整えるかする必要がありそうだ。

*1:誰でも、ネットワーク上のどこからでも、文書の書き換えができるようになっているもの

ゲームアプリのアップデートでやること

最近のゲームではアップデートをするのが当たり前になっている訳ですが、アップデートで何をしていくかを分解して考えてみました。
大分類として「新規要素の追加」と「利便性の向上」に分けてみます。

新規要素の追加

これまで存在しなかった要素の追加。

遊びの追加

これまでと異なる遊び方の追加。主に大型アップデート等で追加される要素。小規模なものでミニゲームの追加、大規模になっていくとソロゲームにマルチ要素を加えたり、アクションゲームだったものにシューティングゲーム要素を追加したりなど

コンテンツの追加

既存の遊び方の拡張。ストーリーの追加やイベント等。これまであった遊び方と同様だが遊ぶコンテンツの量を増やす形

利便性の向上

不具合解消

進行不能やテキストミスなどの解消

よく行う動作の簡易化

繰り返し操作する行為をシステム側でサポートしてユーザーがより容易に操作できるようにする



ソシャゲでよくあるアップデートは「ガチャの更新」と「イベントの実施」これらは「コンテンツの追加」に過ぎない。あとは致命的な不具合の解消だろう。
コンテンツを長く生かすためには「よく行う動作の簡易化」を実施してユーザーのプレイストレスを軽減していく必要があるし、「遊びの追加」をすることでコンテンツの価値を高める必要がある。

キャラクターを作る

ゲームのキャラクターを作るときに考えていることについて、適当に羅列。まずはキャラクターの持つ要素を分解してみます。

キャラクターの能力を分解する

ゲーム内の強さに関わる要素

レアリティ

Rや★での表記、強さの目安には使われるがこの数が直接的に何かに影響はしない。レベル制限等がレアリティに紐づくことが多い。

レベル

強化や繰り返し使うことで成長することが多い。レベル自体が強さに直結することはあまり多くないが、汎用的な強さとして代替数値や強さの目安として使用されることもある。

能力値

キャラクターの強さの数値、攻撃力やHPなどの数値で表示される。基本的な強さの指針。

特性

能力に依存しない特性。種族やタイプなど。
例) 種族:天使、タイプ:パワー型など

固有能力

スキルとかアビリティとかいう名称だったりするキャラクターの固有能力

ゲーム内の強さに関わらない要素

名前

ゲーム内の呼称、設定に関わってくることが多い。

外見

2Dイラストだったり、3Dモデルだったり、ユーザーの欲しいという気持ちを駆り立てるにはとても大事な要素

背景設定

直接キャラクター情報に書かれないこともある。ユーザーの思い入れを強くする効能がある。

キャラクターを複数作成する

ソシャゲなどでキャラクターを中心としたゲームにする場合、多数のキャラクターが生み出されることになります。

よくおきる問題

キャラクターを多数作っていくとよく発生する困ったことを列挙します。

パワーインフレ

コンテンツの時間経過とともにコンテンツ全体がインフレを起こしていく。当然のように新しいキャラクターの方がどんどん強くなっていく

死にキャラ

パワーインフレの派生でもあるけれど、上位互換キャラが出てくることによって下位のキャラクターの存在意義が死んでしまう。

気にするべきこと

問題を起こさないためにも、キャラクターを複数生み出す際に気をつけること

ルールを決める

キャラクターを何となくで作ると1人が決めている間は何となく取れていた整合性が複数人になったとたんに容易く破綻します。
何らかの一定のルールを決めておくとおかしくなり難いです。
個人的には TRPGGURPSのようなCP管理のキャラ作成が破綻しにくいと考えていますが、制作コストが高いので現実的とは言い難いところです。

唯一性を持たせる

キャラクターの差別化をする為に、このキャラクターしかない特性を持たせます。とはいえユニークなスキルを毎回つけていっては大変なので、「ゲーム内の強さに関わる要素」で類似しているが被らないような組み合わせを作って唯一性を確保します。

活躍の場を用意する

どんなに唯一性があっても使いどころが無ければ死にキャラと同様です。全てのキャラクターに対して活躍の場を用意することは難しいですが、主要キャラに対しては明確な活躍の場を用意したほうがいいでしょう。

まとめ

キャラクターを作るときはそのキャラクターの特性をはっきりさせて、他のキャラクターと区別することが必要になります。其々のキャラクターの使いどころを考えて作成することが大事です。

平成30年度春期試験

情報処理安全確保支援士試験(SC)の予定

試験実施日

平成30年4月15日(日)

願書の受付期間

インターネット

平成30年1月11日(木)10時 ~ 2月19日(月)20時

www.jitec.ipa.go.jp

期間的にも手間的にもインターネットでの申し込みが便利
忘れないように始まったらすぐに手続きをしよう。