日々惑う -雑記ブログ-

プログラミングやUnityの使い方、ソシャゲ運営の手法など自身の考え方などをまとめていく。

精算幅とは

精算幅の契約について考える機会があったのでまとめておく

精算幅:基準時間の賃金と同等とされる±時間の幅
労働時間が精算幅に収まらなかったら超過や控除の調整が入る
調整は「単価×精算幅との差分時間」
単価については、「上下割」で決める方法と「中割」で決まる方法の二つがある
「上下割」は精算幅の上限、下限の時間で単価を計算する
「中割」は基準稼働の時間で単価を計算する


例)

基本単価 800,000
基準稼働(h) 160
幅(h) 20
中間 5,000
超過 4,444
控除 5,714

完全に時給であった場合と数値で比較してみる
f:id:kazafe:20210125230817p:plain


精算幅の前後に絞ってグラフにすると以下のようになる
f:id:kazafe:20210125230833p:plain

基準稼働を目安として

稼働が低い場合

精算幅(中間)>= 精算幅(上下) > 時給

稼働が高い場合

時給 >> 精算幅(中間)>= 精算幅(上下)

まとめ

稼働状況で検討すべきだが、概ね稼働は増えがちということを考慮すると、精算幅なのはあまりよくないのかもしれない
精算幅になるなら可能な限り幅は狭いほうがいい
可能な限り精算幅の広い上下割は避けたいところ


その他、関連して気にしたほうがいい点

営業日、勤務時間

基準稼働 が 160h だとしても、そもそもその稼働時間が妥当なのか

作業時間精算単位

15分単位あたりが妥当、30分や60分は避けたい

消費税

「税別」か「税込」か
10%変わるとかなりのインパクトがある

【読書記録】すごい会議

何か会議が微妙だった時に会社の人におススメされたので読んでみました。

すごい会議?短期間で会社が劇的に変わる!

すごい会議?短期間で会社が劇的に変わる!

読了して思ったのは「ストーリー性やメッセージ性が強い」読み物だなと

やり方として紹介されているものも会議といっても主に経営の意思決定会議を指しているように感じました

あと、頭のいい人やメンタル的にマッチョな人向けの内容で万人受けする内容ではないように思えます

とはいえ、その中で得られるものとか気になったこととかは備忘録的に残しておきます

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Perl 学習用リンク

Perl関連のリンク

その他

www.tutorialspoint.com
web上でコードの実行が可能

Perl::Critic

つぶやき

最近お仕事の関係でPerlを使うようになったので、備忘録を兼ねてのメモを残していこうと思います。

イベント作成時に心がけていること

ソーシャルゲームの運営を行っている際の備忘録。
ソーシャルゲームでは常にイベントを実施します。そうしなければDAUが維持できないという考えがあるからです。
その為、多くのイベントを作るうえで気にしていくポイントをまとめてみました。

目的を絞る

イベントを常に実施するのは色々な目的があります。
主にユーザー数の向上、維持や売上向上が考えられます。
よく経験の浅いプランナーなどにイベントの目的を訪ねると
「DAU、継続率、客単価、課金率」などと複数の目的を言う人がいますが、それは間違いです。
複数掲げてしまうと目的が競合することが多々発生した際に妥協した案しか出て来なくなり、結局何のためのイベントだったのかブレてしまうことがおきます。
その為、目的は一つに絞って、副次的に他の効能がある程度と考えるべきです。
もちろん、KPIで掲げる他の指標が落ちていいわけではないので同時期に開催する他のイベントなどでカバーできるかも考慮する必要はあります。

対象を絞る

誰に対して実施するのかは大事です。
当然広義的には全ユーザーを対象とすることになるのですが、イベントの中心にどんなユーザーがいるのかを考えましょう。
現状の遊び方に満足できないユーザーの為に高難易度のクエストを追加するのか
キャラクターの育成が十分でないユーザーの為に強化イベントを実施するのかでは内容が大きく変わってきます。
ここを曖昧に考えていくと中途半端な難易度のどうでもいい報酬のイベントが量産されていくことになりかねません。
正直な処、対象外のユーザーからはクレームの様なものが届くことがある為、対象を完全に絞ることは難しいです。
しかし、ユーザーの遊び方に合わせて多数のイベント開催することである程度の緩和は可能です。

クリアできるようにする

上位のコアユーザーはどんなに厳しく作っても斜め上をいってきます。
しかし、そんなユーザーばかり見ていては殆どのユーザーは遊べません。
対象となるユーザーを決めたらその下限値となる程度のユーザーのペルソナを仮定して、そのユーザーがクリアできるように設定します。
基本的にイベントはクリアしてもらうことが必須です。

効果を予測、計測して次回につなげる

イベントの目的や対象を決めたら、実際に数字を出します。
根拠が何となくなら適当でもいいです。
イベント終了後に実際にどのような数字だったかを比較します。

これを繰り返していくことでイベントの効果の精度を高くしていきます。
何となくの勘でイベントを運営していると想定と結果がかなり乖離してる場合が多々発生しかねません。
よりよい運営の為には予測は不可欠です。当然未来のことほど予測は難しくなりますが
複数の状況を考慮していくことで精度のよい予想が可能になります。

最後に

イベント作る際に個人的に気にしている点をまとめてみました。他にも色々な考え方や作り方があると思います。とにかく、イベントに限らずそもそものゲーム運営にしても「目的」を意識することはとても重要だと考えています。
そして、目的はシンプルであればあるほど達成しやすいです。副次的に必要な効果は色々とあるでしょうが、可能な限りシンプルに単一にすることをおススメします。

USJ体験記

USJに初めて行ってきました。
もう一度行く機会もあるだろうと思って、備忘録的に記載

福岡発~大阪一泊で翌日帰宅
予定の概要としては、金曜日の10時過ぎに福岡を出発、新幹線で移動
オフィシャルホテルのホテル ユニバーサル ポートへ
1.5デイパスを使って金曜日の15時からパークへ
翌日は朝から行って、17時頃にUSJを後にして福岡へ戻り
帰宅時刻は22時頃
家族4人でかかった費用は総額25万程度
大体の内訳は交通費6万、ホテル代+チケット代14万、その他(飲食、お土産など)5万

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