日々惑う -雑記ブログ-

プログラミングやUnityの使い方、ソシャゲ運営の手法など自身の考え方などをまとめていく。

ソシャゲ運営をやって気が付いた5つの事

DAU10万程度のコンテンツに1年ほど関わった経験からソシャゲの運営で気が付いたことの記録
あくまでも個人的に感じたことなので、この仮説をもとに今後に生かしていければと思っています。

1.売上は時期によって決まる

一ヶ月の中で売上の推移が時期できまっています。月初、月末は高く、月中は下がる
クレジットカードやキャリア決済で支払う場合、月単位で使用上限がある場合がある為に
区切りのタイミングで使用する人が多いようです。また、給料日(25日頃?)なども売り上げがあがります。
逆のそれ以外の時期、月中(10日~20日)頃は他と比べて下がる傾向が見受けられました。

2.イベントは途切れさせずに実施する

ユーザーは常にやることを求めて、何もなくなればあっというまに別のゲームに移っていきます。そのために、常にやれることを提示する必要があります。イベントの詳細は誰向けに実施するのかで異なりますが、諸々の理由から1週間~2週間程度の長さで実施するのが妥当と考えています。

3.楽しませることを中心に考える

ゲームは基本的にユーザーを楽しませるもの。目的に合わないクリアできないハードルなどは設けるものではない。ユーザーはいつでも辞められることを忘れないこと。離脱ポイントを計測して理由を考える。提供する側の独りよがりなゲームの作りにならないような注意が必要。

4.ユーザーは斜め上を行く

どれだけ考えて作っても、実際にユーザーにプレイしてもらうとい意味でも悪い意味でも予想を超えてくる。そのため、随時観測と修正をする。また、対策は多めに考えておいて、いざという場合に備えた手段を持っておくことが必要。

5.普通に運営していたら右肩下がり

ユーザーはコンテンツを選べる立場にあり、日々新しいコンテンツがリリースされていく。特に何もしなければ、売上やユーザー数は横這いではなく右肩下がりになる。全く何もしなくなった場合、一ヶ月でユーザー数が半分以下になったことがある(当然売り上げも半分以下)
運営とは何もしなければ右肩下がりになる状況を横這い以上にしていく行為である。


他にも細かくあげていくと色々ありますが、ざっと思ったことはこんなことです。今後もソシャゲの運営に関わる機会があれば上記の事を留意しつつ、よりよい運営ができるように心がけたいところです。