日々惑う -雑記ブログ-

プログラミングやUnityの使い方、ソシャゲ運営の手法など自身の考え方などをまとめていく。

ソーシャルゲーム運営

10年近くソーシャルゲームの運営に関わってきた経験から考えるこうあった方がよいのでは?という個人的な考えを記録していくブログ

まずは、そもそもソーシャルゲームの運営って何をするのか?ということをまとめてみたい。

雑感

googleで [ソーシャルゲーム運営]などで調べると以下の様な記事が目につく

ソシャゲ運営のブラック体制を書いていこうと思う:らずろう【ソーシャルマーケティング】 - ブロマガ

不具合が多いソシャゲ運営のリアルな現場:らずろう【ソーシャルマーケティング】 - ブロマガ

ソーシャルゲーム運営地獄 - やねうらお−ノーゲーム・ノーライフ

ソーシャルゲームの影。儲からないソーシャルゲームの一生とは - ソシャゲ業界の片隅で3

ざっと目を通して感じることとして、「ソーシャルゲームの運営は大変」、ほとんどのコンテンツは「儲からない」といった感じだ。
GREEやモバゲーの時代から始まって、「簡単に稼げる」というイメージに振り回されて安易に事業参入した人が多かった結果かと考えている。

簡単に誰でも稼げるものなんていつまでも残ってはいない。
過去にはそうであったとしても、今となってはレッドを通り越してブラックオーシャン状態である。
しかしながら、しっかりとやるべきことを抑えて運営を行えば赤字を脱出できるコンテンツは多いのだが、その判断ができずに赤字を垂れ流した結果終了となってしまうコンテンツは多い。

このブログではMMORPGソーシャルゲームの運営に関わってきた経験からどんな運営をやるべきかの考えをまとめていく

運営の目的

主に以下の二つに分類されると考えている

売上

大体のコンテンツはこっち、高い開発費を投資してそのリターンを期待している。現状でセールスランキングの上位100位以内に入るコンテンツの開発費は5億~10億といわれているが、月の売上が数億あることを考えると回収も難しくは無さそうに見えてしまう。

プロモーション

他のコンテンツに人を流すことが目的、多くは売上の上がるコンテンツへの誘導だったりするが、自身の技術の売込みだったり、お試し制作コンテンツだったりもこっちに含まれると思う。自身で売り上げが立てられないことを考えると長期間運営をするコンテンツには向かない。

運営のやり方

ソーシャルゲームの運営をする際にこれはやっているだろうということ。もちろん他にも色々ある

コンテンツの追加

新しいストーリー、ステージ、キャラクター等の追加。既存のコンテンツに飽きる前に追加できるのが望ましいが、ユーザーの中には異常にコンテンツの消費が早いユーザーが居るので追いつくことは難しい。

イベントの開催

イベントとして期間限定のコンテンツを配信することでその期間のユーザーログインを高める。基本的には常時何らかのイベントを開催し続けることでユーザーのモチベーションを維持していく。

データの分析

ユーザーの動向や売り上げの状況などのデータを集積して、今後の対策などを検討する。Tapjoy
Tapjoy
などのツールを使って集める方法がお手軽。
とはいえ、具体的な対策を打たないでデータを取って見ているだけではただの自己満足にすぎないのでがむしゃらに追加コンテンツを作っている方がまし。

新規流入

漫然と待っていてもユーザーは増えていかない、新しいユーザーを増やす手立てが必要。よくある手段は他のコンテンツとのコラボや広告などを使用した露出の強化

まとめ

運営のやり方といっても他にも方法はあるだろうし、個人的によくやっていることを列挙したに過ぎない。しかもそれぞれの細かいことは書いていないのでこれだけ見ても何の役にも立たないだろう。とはいえ、全体像を何となくでも把握しておかなければ片手落ちになる危険性も高いので自戒を含めて記録しておく。他に運営でやることで追加したほうがいいことがあれば随時追加していく。