日々惑う -雑記ブログ-

プログラミングやUnityの使い方、ソシャゲ運営の手法など自身の考え方などをまとめていく。

オンラインゲーム作るためにすべきこと

少し昔(CEDEC2011)の記事ですが、とても共感を覚える部分が多かったので備忘録として

gigazine.net


各タイトルと気になった点を抜粋

まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!

基礎編

オンラインゲームとコンシューマゲームの違い

お客様のゲームに対するモチベーションが違う

たまたま無料だからやってみた
「最初の5分でその気にさせて、15分で完全にハマる」というような演出

ビジネスモデルが違う

お客様の欲しくなるアイテムを考えてゲームに組み込まなければならない

コミュニティ要素が違う

仲間と一緒に何かをして連帯感を高める

ユーザー層の違い

ソーシャルゲームをやるユーザーは、コンシューマゲームは1本も持ってない。初心者ユーザーしかやらない

プレイスタイルの前提の違い

細切れに空いた数分間で十分に楽しめて、かつ「もうやることが無いですよ」と言ってあげないといけない

開発編

オンラインゲーム設計のポイント

1番目 面白いゲームを作る
2番目 ビジネスモデルとしてゲームを設計する
3番目 非課金者と課金者で二重にゲームバランスを整える
4番目 課金と非課金の差を見えにくにようにする
5番目 商品設計は消費アイテムを中心にしましょう
6番目 アバターゲームを作ってはいけない
7番目 どうしても課金したくなる場面を演出しましょう
8番目 コミュニティを活性化させること

オンラインゲームの運営の基本

顧客生涯価値(LTV)を最大化すること

1番目 開発完了しても絶対に気を抜かない
2番目 自分は今日からコンビニの店長だ、と気持ちを切り替える
3番目 まずはチュートリアル通過率をとことん改善する
4番目 最初は継続率の改善に集中する
5番目 毎日ひたすら改善を繰り返す
6番目 ゲームのバランス面から離脱箇所を改善する
7番目 アイテム販売方法の工夫する
8番目 ゲーム内の新商品を徹底的に宣伝する
9番目 広告を打つ

コンシューマ経験者が陥りがちな罠

1番目 ゲーマーを想定してゲームを作ってしまった
2番目 お客様をタダで満足させてしまう
3番目 お客様の声を真剣に聞かない(聞きすぎてしまう)

4番目 お客様のライフスタイルに沿ったゲームデザインができない
5番目 課金アイテムをちゃんと宣伝しない
6番目 コミュニケーション要素を軽視する
7番目 課金に罪悪感を持ってしまう
8番目 お客様の行動を分析しようとしない
9番目 服が売れそうだからとアバターゲームを作ってしまう

所感

何度も読み返してしまうほど内容は気に入っているのですが、その中でも特に共感している点として最近のソシャゲの開発現場でできて無いと感じる点が多い以下の要素です

「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」

ゲームを作る人の中でほとんどゲームをやらない人が多い。最低でも一般プレイヤーと今開催されているイベントなどで盛り上がれる程度にはそのコンテンツを触るべきでしょう。
ベンチマークとして検討するコンテンツがあがっても1日程度で追い抜ける程度しかプレイしていない人が殆ど。いったい何を見ているのかと。いっそ見てないと言ってくれるならまだしも、課金だけして高級そうなアイテムだけ揃えてやった気になっているから寄りたちが悪かったり。

非課金者と課金者で二重にゲームバランスを整える

その場の雰囲気で考えているのでは?と思えるほどそもそもゲームバランスが取れていないことが多々あります。また、コンテンツの歴史が長くなればなるほど課金者偏重のバランスになりやすく、初心者が忘れ去られて、新規が定着しないという悪循環に陥りがち。

商品設計は消費アイテムを中心にしましょう

もうね、消耗アイテムの設計が適当なコンテンツが山ほどあって泣けてくる。売り上げの50%以上は絶対にガチャ、むしろ90%以上がガチャなのではないかと。ガチャは瞬発力のある売り上げの商材ですが、当たり外れが大きいのでそこに頼りすぎると売り上げが安定しないというデメリットがあります。また、ゲーム設計次第ではガチャを引き続ける意味が無いものも。(そこを無理に引かせようとした結果、ゲームバランスが壊れるコンテンツが多いです)商品設計を消耗品中心にしておけば無理な課金も無く、安定した売り上げが作れます。

コミュニティを活性化させること

なんちゃってギルドやなんちゃって掲示板の多いく、「仲間がいると有利になる」、「助けてくれる」、「プレゼントが贈られてる」といった要素がユーザーが自発的に動かないと機能しないようなものになっていることが多いです。
即時性が薄くて効果が見えづらいですが継続率に大きく影響するかなり大事な要素です。