ゲームのキャラクターを作るときに考えていることについて、適当に羅列。まずはキャラクターの持つ要素を分解してみます。
キャラクターの能力を分解する
ゲーム内の強さに関わる要素
レアリティ
Rや★での表記、強さの目安には使われるがこの数が直接的に何かに影響はしない。レベル制限等がレアリティに紐づくことが多い。
レベル
強化や繰り返し使うことで成長することが多い。レベル自体が強さに直結することはあまり多くないが、汎用的な強さとして代替数値や強さの目安として使用されることもある。
能力値
キャラクターの強さの数値、攻撃力やHPなどの数値で表示される。基本的な強さの指針。
特性
能力に依存しない特性。種族やタイプなど。
例) 種族:天使、タイプ:パワー型など
固有能力
スキルとかアビリティとかいう名称だったりするキャラクターの固有能力
ゲーム内の強さに関わらない要素
名前
ゲーム内の呼称、設定に関わってくることが多い。
外見
2Dイラストだったり、3Dモデルだったり、ユーザーの欲しいという気持ちを駆り立てるにはとても大事な要素
背景設定
直接キャラクター情報に書かれないこともある。ユーザーの思い入れを強くする効能がある。
キャラクターを複数作成する
ソシャゲなどでキャラクターを中心としたゲームにする場合、多数のキャラクターが生み出されることになります。
よくおきる問題
キャラクターを多数作っていくとよく発生する困ったことを列挙します。
パワーインフレ
コンテンツの時間経過とともにコンテンツ全体がインフレを起こしていく。当然のように新しいキャラクターの方がどんどん強くなっていく
死にキャラ
パワーインフレの派生でもあるけれど、上位互換キャラが出てくることによって下位のキャラクターの存在意義が死んでしまう。
気にするべきこと
問題を起こさないためにも、キャラクターを複数生み出す際に気をつけること
ルールを決める
キャラクターを何となくで作ると1人が決めている間は何となく取れていた整合性が複数人になったとたんに容易く破綻します。
何らかの一定のルールを決めておくとおかしくなり難いです。
個人的には TRPGのGURPSのようなCP管理のキャラ作成が破綻しにくいと考えていますが、制作コストが高いので現実的とは言い難いところです。
唯一性を持たせる
キャラクターの差別化をする為に、このキャラクターしかない特性を持たせます。とはいえユニークなスキルを毎回つけていっては大変なので、「ゲーム内の強さに関わる要素」で類似しているが被らないような組み合わせを作って唯一性を確保します。
活躍の場を用意する
どんなに唯一性があっても使いどころが無ければ死にキャラと同様です。全てのキャラクターに対して活躍の場を用意することは難しいですが、主要キャラに対しては明確な活躍の場を用意したほうがいいでしょう。