日々惑う -雑記ブログ-

プログラミングやUnityの使い方、ソシャゲ運営の手法など自身の考え方などをまとめていく。

マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」の資料を振り返って

2年ほど前にあったマネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」で発表されたスライドの内容を見返して、個人的なメモを抜粋。今でも学びになる内容が多い

www.slideshare.net

「市場における自らの商品の地位」を考える

市場地位:リーダー/チャレンジャー/フォロワー/ニッチャー
タイトルの規模:インディーズ/大規模投資&運営型/IPタイトル
自身の抱えるユーザーの性格:一般/ライトゲーマー/ヘビーゲーマー
ライフサイクル:スタートダッシュ/スロースターター/ロングテール

自らの商品にとって最適な戦略
 (マネタイズの組み合わせモデル)
 を考えることが重要

結論

1. 企画する商品の特徴を理解
2. 投入する市場に合わせ、戦略調整(仮説)
3. 成果目標の設定と、実際の効果を測定
4. 必要に応じて戦略を調整する
⇒こうすることで始めて、その戦略は成功する可能性があがる

仮説、もしくは考えるためのヒント

1. マネタイズ戦略に一番重要なのは、「プレイヤーをいかに気持ちよく、マネ タイズ手段まで誘導できるか」
2. トライ&エラーの繰り返しに後に、成功のカタルシスをプレイヤーに与え、さらなるゲームプレイへ誘導する
3. プレイヤーにゲームプレイを自然に気づかせる
4. マネタイズをマーケティングの面から考えるだけでなく、ゲームデザインの面から考え直す


www.slideshare.net

ゲームの体験

感覚的体験(視聴覚の優位)

アートが綺麗
操作性がいい
アクションが面白い
感動するシナリオ

ロジック体験

成長が楽しい
戦略が楽しい
足りないアレが手に入った

売り切りゲームの体験

メイン:感覚的体験
サブ:ロジック体験

無い物

長時間の運営

終わりがあること前提で作るので限度がある

売り物の追加

感覚的に納得する体験 = 「それで満足する体験」
不足していないので追加する必要が無い
DLCなどにばらすと体験が壊れる

F2Pゲームの体験

メイン:ロジック体験
サブ:感覚的体験

ソシャゲの初期は感覚体験が乏しかった

成長の楽しさが一番の中心体験

イベントは武器

成長体験を短い時間で感じさせる

重要なポイント

「俺<成長して>Tuee」を毎回やる
ユーザー資産でで違いはあるようにする

ガチャ施策

ガチャで売上を出す = 大量消費
ガチャの中身を大量に消費できるメカニクスが必要

後付けで失敗する理由

無限にリソースを消費できない

ガチャで手に入れたはずれ系リソースの消費設計が無いので、大量にリソースがだぶついていく

リソース不足

ユーザーの購入意欲を促進するリソースが少なく、すぐに枯渇するかゴミを大量に投入することになる。

今後

大作・IP路線

大予算で大作を作っていく
沢山の人が必要
制作期間の長期化⇒コスト上昇⇒回収難易度上昇⇒続編&IPもののの山

小さなゲームを作る

広告中心モデル(動画広告が相性がいい) & 売り切り型
ライバルが多いのが難点

海外に市場を広げて狙う

日本とかなり違うので最初から考慮が必要
パケットコストが高い
UIの好みが違う

メモ

よくやるミス

2倍の効果などを掛け算にしてしまう
2×2×2 = 8倍(インフレして制御不能

足し算で設計する
100% + 100% + 100% = +300%(4倍)