2年ほど前にあったマネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」で発表されたスライドの内容を見返して、個人的なメモを抜粋。今でも学びになる内容が多い
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「市場における自らの商品の地位」を考える
市場地位:リーダー/チャレンジャー/フォロワー/ニッチャー
タイトルの規模:インディーズ/大規模投資&運営型/IPタイトル
自身の抱えるユーザーの性格:一般/ライトゲーマー/ヘビーゲーマー
ライフサイクル:スタートダッシュ/スロースターター/ロングテール
自らの商品にとって最適な戦略 (マネタイズの組み合わせモデル) を考えることが重要
結論
1. 企画する商品の特徴を理解
2. 投入する市場に合わせ、戦略調整(仮説)
3. 成果目標の設定と、実際の効果を測定
4. 必要に応じて戦略を調整する
⇒こうすることで始めて、その戦略は成功する可能性があがる
仮説、もしくは考えるためのヒント
1. マネタイズ戦略に一番重要なのは、「プレイヤーをいかに気持ちよく、マネ タイズ手段まで誘導できるか」
2. トライ&エラーの繰り返しに後に、成功のカタルシスをプレイヤーに与え、さらなるゲームプレイへ誘導する
3. プレイヤーにゲームプレイを自然に気づかせる
4. マネタイズをマーケティングの面から考えるだけでなく、ゲームデザインの面から考え直す
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ゲームの体験
感覚的体験(視聴覚の優位)
アートが綺麗
操作性がいい
アクションが面白い
感動するシナリオ
ロジック体験
成長が楽しい
戦略が楽しい
足りないアレが手に入った
売り切りゲームの体験
メイン:感覚的体験
サブ:ロジック体験
F2Pゲームの体験
メイン:ロジック体験
サブ:感覚的体験
ソシャゲの初期は感覚体験が乏しかった
成長の楽しさが一番の中心体験
イベントは武器
成長体験を短い時間で感じさせる
重要なポイント
「俺<成長して>Tuee」を毎回やる
ユーザー資産でで違いはあるようにする
ガチャ施策
ガチャで売上を出す = 大量消費
ガチャの中身を大量に消費できるメカニクスが必要
後付けで失敗する理由
無限にリソースを消費できない
ガチャで手に入れたはずれ系リソースの消費設計が無いので、大量にリソースがだぶついていく
リソース不足
ユーザーの購入意欲を促進するリソースが少なく、すぐに枯渇するかゴミを大量に投入することになる。
今後
大作・IP路線
大予算で大作を作っていく
沢山の人が必要
制作期間の長期化⇒コスト上昇⇒回収難易度上昇⇒続編&IPもののの山
小さなゲームを作る
広告中心モデル(動画広告が相性がいい) & 売り切り型
ライバルが多いのが難点
海外に市場を広げて狙う
日本とかなり違うので最初から考慮が必要
パケットコストが高い
UIの好みが違う